The Hidden Danger in Digital Children Games: Gambling
DOI:
https://doi.org/10.7596/taksad.v9i3.2709Anahtar Kelimeler:
Children games- gambling- gaming- digital games- child abuse.Özet
The history of gambling is linked and proportionate to the history of humanity. No matter how far you go back in human history, remnants show that gambling groups have come together, and gambling games are taking place. In digital children games, gambling will and albeit somehow, by paying different costs. Because technology has become an integral part of our lives and the age of using technology has dropped until the preschool age. This may raise concern in terms of gambling, although not for every digital game. With this article, the reason for the danger in digital children's games, the proportion of existing digital games with computer addiction, not by directly targeting the names and brands, was investigated. Because the danger of gambling can occur in any game, in any way, and at unexpected costs. To get to the root of the problem, it was investigated why people spend time at the computer and why they want to earn. However, as the theories revealing the causes of digital children's games also show, gamers are unaware of the gambling danger of many games. When a desire for addiction is combined with the person's urge to show up, the face of invisible danger, gambling appears. With this research, the obvious danger of technology and internet addiction has been taken into consideration as well as gambling, which is a hidden danger. In addition to the devotion of individuals to digital games, their time spent in front of the computer and is unhealthy environments were also examined. Results were tried to be reached in line with the findings obtained.
Referanslar
And, M. (2007). Oyun ve Bügü. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
Arcan, K., Karancı, A. (2014). Kumar Oynama Nedenleri Ölçeğinin Uyarlama, Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 248-256.
Artu Mutlugün, M., Topuz, Y. (2020). Dijital Anlatı Bağlamında Hikayeciliğin Yeni Konumu. Uluslararası Hakemli İnsan ve Sanat Araştırmaları Dergisi, February, Year 4, Issue:4, Volume:3, 37-45.
Bar-Ona, Yinon M., Phillipsb, R., and Milo, R. (2018). The biomass distribution on Earth. PNAS, vol. 115 , no. 25, doi/10.1073/pnas.1711842115, 6506–6511.
Baumeister, R. F. (1995). The Need to Belong: Desire for Interpersonal Attachments as a Fundamental Human Motivation. American Psychological Association, Inc, 497-529.
Boyacı, M. (2019). Türkiye’de internet bağımlılığı araştırmaları: Bir içerik analizi çalışması. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 6, 777−795. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2019.6.3.0030.
Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28(3), 771-780. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.11.020
Burn, A. (2016). Making machinima: animation, games, and multimodal participation in the media arts. Learning, Media and Technology,41(2), https://doi.org/10.1080/17439884.2015.1107096, 310–329.
Cziksentmihalyi, M. (1990). Flow – The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row, New York, 1-10.
Davis, Fred D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology., MIS Quarterly, Vol. 13, No. 3 (Sep., 1989), pp. 319-340.
Erdal, G. (2015). İletişim ve Tipografi. İstanbul: Hayalperest, ISBN:6058502581.
Erdal, K. (2019). Çocuk Oyunlarında Değerler Eğitimi. Uluslararası Hakemli İnsan ve Sanat Araştırmaları Dergisi, Cilt 2, Sayı 2, 53-59.
Erdoğdu, Y. (2019). Kumar Problemleri Yaşayan Bireylerin Kumar Oynamayla İlgili Deneyimlerinin Yorumlayıcı Fenomenolojikanalizi. Addicta: TheTurkishJournalonAddictions, 6,871−906. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2019.6.3.0006
Garris, R. A. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December 2002, Sage Publications, 441-467.
Gökşen, C. (2014). Oyunların çocukların gelişimine katkıları ve Gaziantep çocuk oyunları. Atatürk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi, 52, 229–259.
Harter, S. (1978). Effectance motivation reconsidered: Toward a developmental model. Human Development, 21(1), 34–64. https://doi.org/10.1159/000271574
Karademir Coşkun, T. ve Filiz, O. (2019). Okul öncesi öğretmen adaylarının dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalıkları. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 6, 239−267. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2019.6.2.0036
Lucas, K., Sherry John L. (2004). Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation. Published in Communication Research 31:5, 499–523.
Onur, B. G. (2004). Türkı̇ye’de Çocuk Oyunları: Araştırmalar. Ankara: Kök Yayıncılık.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, Vol. 9 Iss: 5 , 1-6.
Ryan, R. M., Deci, Edward L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, Vol. 55, No. 1, DOI: 10.1037110003-066X.55.1.68, 68-78.
Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B.S., Lachlan, K. (2003). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference. Paper presented at the annual conference of the International Communication Association, San Diego, CA., 213-224.
Sherry, J. L. (2004). Flow and Media Enjoyment. Communication Theory, Volume 14, Issue 4, https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00318.x, 328–347.
White, R. W. (1963). Ego and Reality in Psychoanalytic Theory: A Proposal Regarding Independent Ego Energies. International Universities Press, Inc., Psychological Issues, Vol. III, No. 3, Monograph, Pp. 1- 210.
Wikipedia (2018). Öz Belirleme Teorisi. Vikipedi, özgür ansiklopedi: https://tr.wikipedia.org/wiki/Öz_belirleme_teorisi, E.T.13.05.2020
Yeşilay (2020). Bağımlılık Nedir? Yeşilay: ttps://www.yesilay.org.tr/tr/bagimlilik/bagimlilik nedir (E.T. 22.04.2020)
Yurdakul, Işıl K., Dönmez, O., Odabaşı, Hatice F. (2013). Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller., Gaziantep University Journal of Social Sciences, 12(4):883-896 ISSN: 1303-0094
Zagalo, N. (2019). Multimodality and Expressivity in Videogames. Observatorio (OBS*) Journa, 86-101.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Tarih Kültür ve Sanat Araştırmaları Dergisi'nde yayımlanan tüm çalışmalar Creative Commons 4.0 CC-BY lisansı ile lisanslanmıştır.
Bunları yapmakta özgürsünüz:
- Bu eseri her boyut ve formatta paylaşabilir — kopyalayabilir ve çoğaltabilirsiniz.
- Materyalden Adapte et — karıştır, aktar ve eserin üzerine inşa et
- her türlü amaç için, ticari amaç da dahil
Alttaki şartlar altında:
Atıf — uygun bilgiyi, lisansa linki, and ve değişiklik yapıldıysa değişiklik bilgisinivermelisiniz. Sizi veya kullanımınızı lisansörün onayladığı bilgisini içermemek kaydıyla, size uygun şekilde bu işlemleri gerçekleştirebilirsiniz.
AynıLisanslaPaylaş — Eğer materyali karıştırdınızsa, aktardınızsa ya da materyalin üzerine çalıştınızsa, ancak aynı lisans ile dağıtabilirsiniz.
- Ek sınırlamalar yoktur — Lisansın izin verdiği hakları başkaları üzerinde kanunlarla ya da teknolojiyikullanarak sınırlayamazsınız.